Desporto Electrónico

Desporto Electrónico

Os termos desportos electrónicos, cibersport e sport são muito usados a nível das competições profissionais dos jogos electrónicos.

O Real-Time Strategy (RTS) é um subgênero de jogos de estratégia em que o jogador não tem processos noturnos (estratégias em tempo real), de forma que os jogadores são desafiados a usarem recursos disponíveis para criar bases e unidades, a fim de derrotar os seus oponentes. Para tal, eles são desafiados a tomar decisões rápidas, criar estratégias e gerir recursos de ataques usando as unidades a disposição.

Por outro lado, o First-Person Shooter (FPS) é um subgénero de jogos de tiros voltados para computador e consolas em que, tanto as personagens quanto os jogadores, partilham do mesmo ponto de vista (protagonista). Ou seja, este jogo centra-se no combate com armas de fogo.

O Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) é um gênero de jogos electrónicos derivado dos jogos de estratégia em tempo real, tendo em conta a sua semelhança com o jogo Defense of the Ancients (DOTA). Este jogo apresenta um cenário personalizado para o jogo Warcraft III, onde os participantes controlam um personagem envolvido numa batalha entre dois times visando derrotar os inimigos.

As competições são transmitidas ao vivo pelas empresas Intel Extreme Masters e o WCG, que além de exibirem, premeam financeiramente os concorrentes.

Os participantes destes jogos são vistos como estrelas e auferem salários atractivos que podem somar milhões de dólares, sempre que conseguirem acumular as entradas financeiras (salário, premiação de campeonatos, streams, eventos, doações, marcas próprias).

Importa levantar uma pequena curiosidade relacionada com o aspecto de doação de dinheiro. É frequente ver usuários mobilizarem elevadas somas de dinheiro, a fim de manter os atletas em competição.

Os jogadores profissionais também apresentam uma rotina de completo desafio em termos de pressão psicológica e física, como qualquer jogador de alto rendimento das modalidades tradicionais ou secular. É comum confrontarem-se com problemas de saúde onde a depressão é a mais frequente entre elas.

Os players encaram os jogos como trabalho e as partidas como treinos, por isso são pagos e precisam mostrar resultados positivos ao longo das suas participações. Para os que não jogam a nível profissional, devem engajar-se para atingirem o sucesso almejado.

A preparação física é importante no desporto convencional, tendo em conta a exigência física dos atletas. No mundo dos jogos electrónicos, o verdadeiro teste está na agilidade e reflexo que os jogadores devem aprimorar, além da preparação psicológica e o conhecimento estratégico.

 

Para o êxito destes atletas, uma equipa de profissionais multidisciplinares constituídos por psicólogos, analistas, representante de media sociais, administração (responsável em coordenar secções específicas das equipas), coordenador de competições (coordenando os campeonatos oficiais), designer, nutricionistas e personal trainer.

A equipa é instalada numa casa chamada de “gaming house”, onde os jogadores acomodam-se e treinam. Embora os desportos electrónicos tenham sido uma parte da cultura de jogos, as competições têm merecido um aumento considerável de popularidade.

Antes do ano de 2000, as competições eram amadores. Com a proliferação de eventos profissionais e a crescente audiência, hoje um número significativo de jogadores profissionais, equipas e desenvolvedores de jogos merecem uma maior atenção de milhares de expectadores por todo mundo.

Este mercado está em constante expansão, onde muitas possibilidades surgem a cada dia e os negócios não param: grandes empresas e jovens motivados compõe este cenário de muita criatividade, empenho e dinheiro.

Impacto comercial do League of Legends

Na América do Norte e na Europa, a Riot Games organiza o League of Legends Championship Series (LCS), que consiste em 10 equipas profissionais de cada continente. Na China, Coreia, Taiwan, Sudeste da Ásia, Brasil, América Latina, Turquia, Japão e Comunidade dos Estados Independentes da antiga União Soviética, realizam-se competições regionais semelhantes.

As competições regionais levam as melhores equipas a League of Legends World Championship, um campeonato mundial que ocorre anualmente. Em 2013, o prémio do torneio foi de 1 milhão de dólares e teve cerca de 32 milhões de espectadores online, enquanto que o torneio de 2014 teve o quinto maior prêmio da história de eSports, premiando a equipa vencedora com 2,3 milhões de dólares.

O League of Legends (LOL) desenvolvido pela Riot Games detém este negócio milionário. O LOL registou em 2016, cerca de 67 milhões de jogadores activos por mês, segundo a Riot Games (organizadora da liga), superando a “Counter strike” e “World of Warcraft“, o que fez dele o jogo mais popular.

Enquanto que, em 2015 o lucro da Riot com o “League of Legends” foi de cerca de 1,6 bilhão de dólares, que tornou a “LOL“, o game mais rentável do planeta de acordo com a Investopedia.

Surgindo, assim, a profissionalização de jogadores, que treinam duro, para fazer jus às cifras e prémios milionários. O fenômeno do profissionalismo, no entanto, impôs o surgimento de um treinador.

O trabalho do treinador dentro de uma equipe de “LoL“, é multifuncional. Cabe a ele a responsabilidade da parte táctica do jogo, a definição de estratégia, trabalha junto com os jogadores, o conhecimento teórico do jogo que envolve raciocínio lógico, matemática e percepção de tempo entre outros.

Comentário

A paixão do público também é algo semelhante aos desportos convencionais. No último campeonato mundial de Counter Strike, realizado em julho deste ano, a transmissão oficial do evento, exibido online, reuniu mais de 1 milhão de pessoas. No Brasil as finais do campeonato de League of Legends, são realizadas em diversos locais, e várias vezes, o palco é um lugar que tem muita importância no cenário do esporte nacional. Em 2015, o estádio do Palmeiras, Allianz Parque, foi palco da decisão do jogo electrónico. Maracanãzinho, Ginásio do Ibirapuera e Mineirinho também foram locais que sediaram a grande final da competição.